Latihan Soal Informatika BAB I DAN BAB II



BAB 1 — Pengembangan Game Scratch Lanjutan (Level, Skor, Timer)

  1. Apa fungsi utama variabel dalam Scratch?
    a. Menyimpan warna sprite
    b. Menyimpan data seperti skor, level, atau waktu
    c. Mengatur kecepatan gerak sprite
    d. Mengubah latar permainan

  2. Variabel “skor” digunakan untuk...
    a. Menyimpan nama pemain
    b. Menghitung poin yang diperoleh pemain
    c. Mengatur level permainan
    d. Mengatur suara latar

  3. Blok set [skor] to (0) digunakan untuk...
    a. Menambah skor
    b. Mengatur nilai awal skor
    c. Menghapus sprite
    d. Mengatur kecepatan sprite

  4. Blok change [skor] by (10) berfungsi untuk...
    a. Mengatur warna sprite
    b. Menambah skor sebesar 10
    c. Mengatur waktu permainan
    d. Menghapus variabel skor

  5. Variabel “level” digunakan untuk...
    a. Menentukan tingkat kesulitan permainan
    b. Menyimpan jumlah nyawa pemain
    c. Mengatur suara permainan
    d. Menghapus sprite

  6. Untuk mengukur waktu dalam game, digunakan variabel...
    a. Skor
    b. Level
    c. Timer
    d. Arah

  7. Blok wait (1) seconds berfungsi untuk...
    a. Menghentikan sprite secara permanen
    b. Memberi jeda selama 1 detik sebelum perintah berikutnya
    c. Menyimpan data
    d. Menambahkan skor

  8. repeat until <(sisa waktu) = 0> artinya...
    a. Ulangi sampai waktu habis
    b. Ulangi selama waktu bertambah
    c. Ulangi sekali saja
    d. Ulangi sampai skor = 0

  9. Operator matematika pada Scratch digunakan untuk...
    a. Membuat sprite berbicara
    b. Melakukan perhitungan seperti tambah, kurang, kali, dan bagi
    c. Mengubah warna latar
    d. Menghapus variabel

  10. Operator perbandingan <, >, = digunakan untuk...
    a. Menambah angka
    b. Membandingkan dua nilai
    c. Menyimpan data
    d. Menentukan warna sprite

  11. Operator logika “and” digunakan jika...
    a. Salah satu kondisi benar
    b. Kedua kondisi harus benar
    c. Tidak ada kondisi benar
    d. Semua kondisi salah

  12. Blok forever berfungsi untuk...
    a. Menghapus sprite
    b. Mengulang perintah tanpa henti
    c. Menyimpan nilai skor
    d. Mengganti latar permainan

  13. Variabel pada Scratch bisa menyimpan...
    a. Gambar dan suara
    b. Teks atau angka
    c. Sprite dan latar
    d. File dan folder

  14. Game naik level biasanya ketika...
    a. Pemain keluar dari game
    b. Skor mencapai angka tertentu
    c. Waktu berhenti
    d. Sprite berhenti bergerak

  15. Blok if <(skor) > (100)> then berarti...
    a. Jika skor kurang dari 100
    b. Jika skor sama dengan 100
    c. Jika skor lebih dari 100
    d. Jika skor belum dibuat

  16. Fungsi timer adalah untuk...
    a. Menghitung waktu bermain
    b. Menambah skor
    c. Menghapus sprite
    d. Mengatur warna latar

  17. set [timer] to (30) digunakan untuk...
    a. Menambahkan waktu 30 detik
    b. Mengatur waktu awal menjadi 30 detik
    c. Menghapus waktu
    d. Menyembunyikan timer

  18. Blok change [waktu] by (-1) berarti...
    a. Menambah waktu 1 detik
    b. Mengurangi waktu 1 detik
    c. Menghapus waktu
    d. Menyetel waktu ke 0

  19. Apa yang terjadi jika kondisi if <(skor) > (100)> then terpenuhi?
    a. Game berhenti
    b. Level naik
    c. Skor dihapus
    d. Timer direset

  20. Variabel yang menyimpan jumlah kesempatan pemain disebut...
    a. Nyawa
    b. Level
    c. Timer
    d. Kecepatan

  21. show variable [skor] digunakan untuk...
    a. Menyembunyikan skor
    b. Menampilkan nilai skor di layar
    c. Menghapus nilai skor
    d. Menyimpan skor

  22. Blok hide variable [waktu] berfungsi untuk...
    a. Menampilkan waktu
    b. Menyembunyikan waktu dari layar
    c. Menghapus waktu
    d. Menambah waktu

  23. Variabel Health dalam game berfungsi untuk...
    a. Menyimpan skor
    b. Menyimpan energi atau nyawa pemain
    c. Mengatur warna sprite
    d. Mengatur kecepatan

  24. Jika Health = 0, maka...
    a. Game selesai
    b. Level naik
    c. Timer dimulai
    d. Skor bertambah

  25. Dalam blok change [level] by (1), angka 1 menunjukkan...
    a. Mengulang level
    b. Menambah 1 level
    c. Menghapus level
    d. Menyetel level ke awal

  26. Blok if <(sisa waktu) = 0> then say [Waktu habis!] berfungsi untuk...
    a. Memberi tahu waktu masih banyak
    b. Memberi tahu waktu sudah habis
    c. Menambah waktu
    d. Menghapus variabel waktu

  27. Fungsi say [Waktu Habis!] for (2) seconds adalah...
    a. Mengulang kata "Waktu Habis!"
    b. Menampilkan tulisan selama 2 detik
    c. Menghapus sprite
    d. Menyimpan teks

  28. Variabel dalam game diibaratkan seperti...
    a. Tong sampah
    b. Kantong penyimpan informasi
    c. Kotak suara
    d. Kursor gerak

  29. if <(skor) mod 100 = 0> digunakan untuk...
    a. Menambah skor 100
    b. Mengecek apakah skor kelipatan 100
    c. Menghapus skor
    d. Menambah waktu

  30. Dalam game, skor bisa berkurang jika...
    a. Pemain berhasil menangkap objek
    b. Pemain gagal atau terkena rintangan
    c. Level naik
    d. Timer habis

  31. Blok when green flag clicked digunakan untuk...
    a. Menjalankan program saat bendera hijau diklik
    b. Menghapus semua variabel
    c. Menambah skor
    d. Mengubah latar

  32. Blok repeat (10) digunakan untuk...
    a. Mengulang perintah 10 kali
    b. Menghapus 10 sprite
    c. Menambah skor 10
    d. Menyimpan 10 nilai

  33. forever dan repeat termasuk kategori blok...
    a. Motion
    b. Control
    c. Looks
    d. Sound

  34. Variabel yang berfungsi menentukan kapan permainan selesai adalah...
    a. Skor
    b. Timer
    c. Level
    d. Nama

  35. wait (1) seconds sering dipakai bersama blok...
    a. repeat until
    b. play sound
    c. move steps
    d. broadcast

  36. Untuk menaikkan kesulitan game, kita dapat...
    a. Menghapus skor
    b. Mempercepat pergerakan musuh
    c. Mengurangi timer
    d. Menambah sprite baru

  37. Dalam contoh “Tangkap Bintang”, naik level jika...
    a. Skor mencapai 50
    b. Timer habis
    c. Level 0
    d. Sprite berhenti

  38. Pada game “Ninja Semangka”, pemain kalah jika...
    a. Memotong bom
    b. Memotong semangka
    c. Timer habis
    d. Skor mencapai 100

  39. Dalam “Lari dari Hantu”, skor bertambah jika...
    a. Terkena hantu
    b. Mengambil kunci
    c. Health = 0
    d. Timer selesai

  40. Dalam game, skor biasanya...
    a. Berkurang setiap detik
    b. Bertambah saat pemain berhasil melakukan aksi
    c. Tidak berubah
    d. Berubah secara acak

  41. Variabel skor biasanya diatur kembali ke 0...
    a. Saat game dimulai
    b. Saat level naik
    c. Saat sprite berubah
    d. Saat waktu habis

  42. repeat until <(Health)=0> berarti...
    a. Ulangi sampai nyawa habis
    b. Ulangi 0 kali
    c. Ulangi selama skor 0
    d. Ulangi tanpa henti

  43. Dalam blok logika or, kondisi terpenuhi jika...
    a. Salah satu benar
    b. Keduanya benar
    c. Semua salah
    d. Tidak ada jawaban

  44. Blok not digunakan untuk...
    a. Membalik kondisi benar jadi salah
    b. Menambah skor
    c. Menghapus sprite
    d. Menambah level

  45. Jika timer mencapai 0, maka...
    a. Game dilanjutkan
    b. Game berakhir
    c. Skor bertambah
    d. Level naik

  46. Untuk menampilkan waktu bermain, gunakan...
    a. show variable [waktu]
    b. hide variable [waktu]
    c. wait (1) seconds
    d. set waktu to 0

  47. Dalam pembuatan game “Balapan Roket”, tujuan pemain adalah...
    a. Menghindari batu dan mengumpulkan bahan bakar
    b. Menabrak batu
    c. Mengumpulkan poin dari musuh
    d. Menghapus timer

  48. Game dengan fitur level bertujuan agar...
    a. Permainan selalu sama
    b. Tantangan meningkat seiring waktu
    c. Timer tidak berubah
    d. Skor tetap

  49. Dalam Scratch, blok yang termasuk “Control” antara lain...
    a. move, turn
    b. say, think
    c. if, repeat, wait
    d. play sound

  50. Untuk membuat pemain tahu kapan permainan selesai, digunakan...
    a. Pesan “Waktu habis!”
    b. Sprite baru
    c. List pertanyaan
    d. Operator penjumlahan


BAB 2 — Membuat Kuis Interaktif dengan Scratch

  1. Fungsi utama blok ask [pertanyaan] and wait adalah…
    a. Memberi efek suara pada sprite
    b. Menampilkan pertanyaan dan menunggu jawaban pemain
    c. Mengubah latar permainan
    d. Menghapus variabel skor

  2. Variabel yang otomatis menyimpan jawaban pemain di Scratch adalah…
    a. result
    b. answer
    c. input
    d. respond

  3. Struktur if <(answer) = [Jakarta]> then berfungsi untuk…
    a. Mengecek apakah jawaban benar
    b. Menampilkan pertanyaan
    c. Menghapus skor
    d. Mengganti sprite

  4. Untuk memberikan komentar setelah jawaban benar, digunakan blok…
    a. say [Betul!] for (2) seconds
    b. broadcast [Benar]
    c. play sound [pop]
    d. switch costume

  5. Variabel “Skor Kuis” digunakan untuk…
    a. Menyimpan jawaban pemain
    b. Menghitung jumlah jawaban benar
    c. Menentukan jumlah pertanyaan
    d. Menyimpan waktu

  6. Blok change [Skor Kuis] by (1) berfungsi untuk…
    a. Menghapus skor
    b. Menambah 1 poin saat jawaban benar
    c. Menyimpan pertanyaan
    d. Mengatur level

  7. Blok if ... then ... else berguna untuk…
    a. Menyimpan data pengguna
    b. Menjalankan dua kemungkinan kode, benar dan salah
    c. Mengatur sprite agar bergerak
    d. Mengganti latar permainan

  8. Fungsi operator perbandingan = adalah…
    a. Membandingkan dua nilai
    b. Menghapus variabel
    c. Mengatur perulangan
    d. Menambah waktu

  9. Apa yang dilakukan blok say [Oops! Jawabanmu salah!]?
    a. Menghapus sprite
    b. Menampilkan pesan umpan balik
    c. Menambahkan skor
    d. Menampilkan pertanyaan

  10. Untuk menyusun banyak pertanyaan secara berurutan, digunakan…
    a. Banyak variabel
    b. Blok ask berurutan
    c. Satu sprite untuk semua pertanyaan
    d. Operator matematika

  11. Dalam pembuatan kuis, List digunakan untuk…
    a. Menyimpan banyak pertanyaan dan jawaban
    b. Menampilkan skor
    c. Menyimpan nama sprite
    d. Mengatur kecepatan

  12. Apa keuntungan menggunakan List dalam kuis?
    a. Kuis lebih rapi dan mudah diperbarui
    b. Menambah kecepatan permainan
    c. Menghapus sprite otomatis
    d. Membuat warna latar berubah

  13. Saat pemain menjawab “merah” untuk pertanyaan “Warna bendera Indonesia bagian atas?”,
    apa yang terjadi jika kode menggunakan if <(answer) = [Merah]>?
    a. Tetap benar
    b. Salah karena huruf besar/kecil berbeda
    c. Skor naik
    d. Tidak ada hasil

  14. Untuk menampilkan komentar “Bagus!” selama 2 detik, digunakan…
    a. say [Bagus!] for (2) seconds
    b. think [Bagus!]
    c. play sound [Bagus]
    d. wait (2) seconds

  15. Blok ask [2+2?] and wait digunakan untuk…
    a. Menyimpan jawaban di variabel answer
    b. Menambah skor
    c. Menghapus sprite
    d. Mengatur timer

  16. Fungsi answer di Scratch adalah…
    a. Menyimpan pertanyaan
    b. Menyimpan jawaban terakhir pemain
    c. Menyimpan skor
    d. Mengatur musik

  17. Struktur if ... then ... else termasuk blok kategori…
    a. Control
    b. Looks
    c. Events
    d. Motion

  18. Untuk memberikan batas waktu menjawab, kita bisa menambahkan…
    a. Variabel timer
    b. Variabel skor
    c. Variabel answer
    d. Variabel level

  19. Fungsi repeat until <(waktu)=0> dalam kuis adalah…
    a. Mengulang pertanyaan hingga waktu habis
    b. Menghapus waktu
    c. Menambah skor
    d. Mengganti sprite

  20. Blok broadcast [Pertanyaan Baru] digunakan untuk…
    a. Menghapus semua pertanyaan
    b. Mengirim sinyal ke sprite lain agar menampilkan pertanyaan berikutnya
    c. Menambah skor
    d. Menghapus list

  21. Dalam kuis, skor sebaiknya bertambah ketika…
    a. Jawaban benar
    b. Jawaban salah
    c. Waktu habis
    d. Sprite berpindah

  22. Untuk memeriksa banyak pertanyaan dalam satu loop, digunakan…
    a. repeat (length of List Pertanyaan)
    b. forever
    c. repeat until (waktu=0)
    d. if <(answer) = [benar]>

  23. Dalam list pertanyaan, item pertama disebut…
    a. index 1
    b. index 0
    c. index A
    d. index awal

  24. Fungsi length of [List Pertanyaan] adalah…
    a. Menghitung jumlah item dalam list
    b. Menambah pertanyaan baru
    c. Menghapus item pertama
    d. Mengatur urutan jawaban

  25. Jika pemain tidak menjawab dalam batas waktu, maka…
    a. Skor tetap
    b. Skor naik otomatis
    c. Skor dikurangi
    d. Sprite berhenti

  26. Untuk menampilkan skor akhir setelah kuis selesai, digunakan blok…
    a. say [Skor Kamu:] join (Skor Kuis)
    b. wait (2) seconds
    c. broadcast [Selesai]
    d. delete List

  27. Jika Scratch tidak mengenali huruf besar atau kecil, maka solusi yang tepat adalah…
    a. Gunakan operator “or” dengan variasi jawaban
    b. Gunakan “and”
    c. Ubah semua huruf jadi besar
    d. Menghapus variabel

  28. Untuk menampilkan pertanyaan berikutnya, kita bisa menulis…
    a. ask (item (i) of List Pertanyaan) and wait
    b. say (item (i) of List Pertanyaan)
    c. if (item (i)=answer)
    d. broadcast (item (i))

  29. Dalam kuis dengan dua pemain, dibutuhkan…
    a. Dua variabel skor
    b. Satu variabel skor
    c. Dua sprite saja
    d. Dua latar belakang

  30. Fungsi or dalam validasi jawaban adalah…
    a. Mengizinkan dua jawaban berbeda dianggap benar
    b. Menghapus list
    c. Mengatur sprite
    d. Mengulang pertanyaan

  31. Blok join [Skor Kamu: ] (Skor Kuis) digunakan untuk…
    a. Menggabungkan teks dan angka
    b. Menghapus skor
    c. Menambah skor
    d. Menyimpan pertanyaan

  32. Dalam Scratch, kuis dapat dibuat lebih menarik dengan menambahkan…
    a. Suara dan animasi
    b. Banyak sprite diam
    c. Background polos
    d. Blok motion saja

  33. Jika pemain menjawab benar, sistem kuis harus…
    a. Menambah skor dan memberi pesan positif
    b. Mengulang pertanyaan
    c. Menghapus sprite
    d. Mengurangi skor

  34. Untuk mengatur jawaban yang benar dalam list, urutan harus…
    a. Sama dengan urutan pertanyaan
    b. Acak
    c. Terbalik
    d. Tidak penting

  35. Kuis “Benar atau Salah” termasuk jenis…
    a. Kuis pilihan ganda dua opsi
    b. Kuis puzzle
    c. Kuis waktu
    d. Kuis perulangan

  36. Untuk menambahkan pertanyaan baru dalam list, gunakan…
    a. add [pertanyaan] to [List Pertanyaan]
    b. set [List Pertanyaan] to [pertanyaan]
    c. broadcast [pertanyaan]
    d. wait (1) seconds

  37. Dalam kuis cepat 5 detik, digunakan konsep…
    a. Timer dan perulangan
    b. Variabel skor saja
    c. Ganti sprite
    d. Warna

  38. Jika ingin menambahkan efek saat jawaban salah, dapat digunakan…
    a. play sound [error]
    b. change skor by 1
    c. switch costume
    d. broadcast [benar]

  39. Tujuan utama pembuatan kuis di Scratch adalah…
    a. Melatih interaksi dan logika berpikir
    b. Menghapus sprite
    c. Membuat animasi bergerak
    d. Mengatur musik

  40. Fungsi if <(answer) = [Soekarno]> then change [Skor] by (1) adalah…
    a. Menambah skor jika pemain menjawab “Soekarno”
    b. Menghapus skor
    c. Mengganti pertanyaan
    d. Menampilkan jawaban

  41. Untuk menampilkan pesan akhir “Terima kasih telah bermain!”, digunakan…
    a. say [Terima kasih telah bermain!]
    b. play sound [thank you]
    c. hide sprite
    d. broadcast [Terima kasih]

  42. Kuis dengan dua jawaban benar bisa menggunakan operator…
    a. or
    b. and
    c. not
    d. mod

  43. Dalam Scratch, list dapat dianggap sebagai…
    a. Kotak data berisi banyak item
    b. File gambar
    c. Musik
    d. Latar

  44. Untuk membuat kuis dengan batas waktu tiap pertanyaan, dibutuhkan…
    a. Variabel waktu dan perulangan
    b. Variabel skor saja
    c. Latar baru
    d. Sprite baru

  45. Jika ingin menampilkan jumlah total pertanyaan, gunakan…
    a. length of [List Pertanyaan]
    b. repeat (10)
    c. set [total] to (answer)
    d. change skor by 1

  46. Untuk membuat dua kondisi jawaban benar atau salah, digunakan…
    a. if…then…else
    b. forever
    c. repeat until
    d. wait

  47. Blok reset timer berfungsi untuk…
    a. Mengatur ulang penghitung waktu ke nol
    b. Menghapus semua variabel
    c. Menyimpan waktu
    d. Menambah skor

  48. Dalam kuis “Kuis Kilat 5 Detik”, pemain harus menjawab…
    a. Sebelum waktu 5 detik habis
    b. Setelah waktu habis
    c. Tanpa batas waktu
    d. Dengan jawaban acak

  49. Untuk menampilkan jawaban benar jika salah, digunakan blok…
    a. say [Salah, jawabannya …]
    b. hide sprite
    c. switch costume
    d. wait (1) seconds

  50. Elemen penting dalam membuat kuis interaktif adalah…
    a. Pertanyaan, validasi jawaban, skor, dan umpan balik
    b. Suara dan musik
    c. Gambar animasi
    d. Blok motion saja

___________
Kunci Jawaban BAB I
  1. b

  2. b

  3. b

  4. b

  5. a

  6. c

  7. b

  8. a

  9. b

  10. b

  11. b

  12. a

  13. b

  14. b

  15. c

  16. a

  17. b

  18. b

  19. b

  20. a

  21. b

  22. b

  23. b

  24. a

  25. b

  26. b

  27. b

  28. b

  29. b

  30. b

  31. a

  32. a

  33. b

  34. b

  35. a

  36. b

  37. a

  38. a

  39. b

  40. b

  41. a

  42. a

  43. a

  44. a

  45. b

  46. a

  47. a

  48. b

  49. c

  50. a


🟨 Kunci Jawaban Bab 2 (Nomor 51–100)

  1. b

  2. b

  3. a

  4. a

  5. b

  6. b

  7. b

  8. a

  9. b

  10. b

  11. a

  12. a

  13. b

  14. a

  15. a

  16. b

  17. a

  18. a

  19. a

  20. b

  21. a

  22. a

  23. a

  24. a

  25. a

  26. a

  27. a

  28. a

  29. a

  30. a

  31. a

  32. a

  33. a

  34. a

  35. a

  36. a

  37. a

  38. a

  39. a

  40. a

  41. a

  42. a

  43. a

  44. a

  45. a

  46. a

  47. a

  48. a

  49. a

  50. a

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Rangkuman Informatika - Chissa Iqlima Meara 8F 12

Merayakan Maulid Nabi Muhammad SAW: Meneladani Akhlak Rasulullah di SMP Labschool Jakarta

“Pembelajaran Coding dan AI di SMP Labschool Jakarta.”